KEN’S CAT LOG

80 видеоэффектов MiniMax H3 — каталог движений на реальных сгенерированных роликах

По заметкам Virtual Department в одной статье собраны 80 эффектов MiniMax H3. Сравните трансформации, жидкости, работу камеры, смену стиля и аниме-приёмы по русским описаниям и 80 соответствующим сгенерированным видео.

На основе заметок и прикреплённых видео, сохранённых в «MinimaxH3 50 Effects Video» Virtual Department, я собрал 80 эффектов, созданных в MiniMax H3, в единый видеокаталог. Здесь можно последовательно сравнить изменения формы, воду и дым, движения камеры, переключения стиля и аниме-экшен.

Название папки по-прежнему «50 Effects», но здесь представлены ролики 01–80: первые 50 и ещё 30 добавленных. Вступление 00 и объединённая версия в число не входят.

Как пользоваться этим каталогом

Каждый пункт состоит из «английского названия / русского типа», описания приёма и видео, действительно сгенерированного для этого пункта. Описания передают творческий замысел на основе сохранённых промптов, а не являются оценкой того, что видео безошибочно выполнило все инструкции. Сравнивайте и задуманный результат, и фактический вывод.

Видео рассчитаны примерно на 15 секунд: плоский титул в начале, развитие основного эффекта и неподвижный финал. В роликах есть музыка и звуковые эффекты, поэтому для первого просмотра удобнее уменьшить громкость. Некоторые примеры содержат мерцание или резкие перепады яркости.

Первые 50 роликов — демо, развитые из референсных заметок; 51–70 — дополнительные экспериментальные приёмы; 71–80 — дополнительные аниме-примеры. Встроены соответствующие сгенерированные видео, а не сами работы других авторов, опубликованные в источниках.

Состав каталога

  • 01–10: трансформации, частицы и силы природы
  • 11–19: пейзажи, жидкости и физическое движение
  • 20–30: графика и переходы между сценами
  • 31–39: камера, композиция и прозрачность
  • 40–50: стили, замена объектов и персонажная выразительность
  • 51–60: время, повторения и искажения изображения
  • 61–70: эксперименты с печатью, оптикой и материалами
  • 71–80: аниме-движение и постановка

01–10: трансформации, частицы и силы природы

01 SHAPE MORPH|Морфинг формы

Красный шар непрерывно превращается в скульптуру лошади, а затем в автомобиль, сохраняя цвет поверхности. Стоит обратить внимание не только на момент смены, но и на то, выглядит ли сам процесс трансформации связным.

01 SHAPE MORPH: морфинг формы再生

Открыть видео 01 SHAPE MORPH напрямую

02 WARDROBE SWITCH|Смена костюма

Танцор продолжает движение, пока его костюм меняется с синего на маджентовый. Поза тела и лицо остаются неизменными, так что всё внимание сосредоточено на одежде.

02 WARDROBE SWITCH: смена костюма再生

Открыть видео 02 WARDROBE SWITCH напрямую

03 ERA SHIFT|Смена эпохи

Композиция с персонажем остаётся фиксированной, а одежда, городские детали и фактура кадра переходят от современности к чёрно-белому стилю 1950-х. Идея в том, чтобы показать перемещение во времени, сохранив непрерывность места.

03 ERA SHIFT: смена эпохи再生

Открыть видео 03 ERA SHIFT напрямую

04 PETAL BLOOM|Раскрытие лепестков

Подол наряда радиально распахивается и превращается в большой цветок. Приём строится на контрасте между устойчивостью лица и корпуса и движением ткани, расходящейся наружу.

04 PETAL BLOOM: раскрытие лепестков再生

Открыть видео 04 PETAL BLOOM напрямую

05 LIQUID MORPH|Морфинг в жидкость

Мякоть питахайи превращается в маджентовую жидкую ленту и стекает в стакан. Вращение и течение показывают переход из твёрдого состояния в жидкое как единое непрерывное действие.

05 LIQUID MORPH: морфинг в жидкость再生

Открыть видео 05 LIQUID MORPH напрямую

06 PARTICLE ASSEMBLY|Сборка из частиц

Множество циановых частиц собираются в силуэт колибри. Главное здесь — связь между направлением движения отдельных частиц и возникающим контуром.

06 PARTICLE ASSEMBLY: сборка из частиц再生

Открыть видео 06 PARTICLE ASSEMBLY напрямую

07 SMOKE REVEAL|Появление из дыма

Густой фиолетовый дым рассеивается и открывает контур флакона духов. Важен не только объём дыма, но и то, что в финале продукт становится отчётливо различимым.

07 SMOKE REVEAL: появление из дыма再生

Открыть видео 07 SMOKE REVEAL напрямую

08 FIRE BREATH|Выдох пламени

Зелёный дракон один раз выдыхает огонь; показано, как пламя возникает, распространяется и затухает. Источник, поток огня и рассеивание задуманы как одно действие.

08 FIRE BREATH: выдох пламени再生

Открыть видео 08 FIRE BREATH напрямую

09 BLAST WAVE|Взрывная и ударная волна

Из небольшого научно-фантастического устройства в пустыне вырываются взрыв и кольцо песчаной пыли. Удобнее сравнивать, отдельно отслеживая траектории летящих обломков и волну, идущую по земле.

09 BLAST WAVE: взрывная и ударная волна再生

Открыть видео 09 BLAST WAVE напрямую

10 STORM MAGIC|Магия бури и молний

Движение руки персонажа собирает облака и соединяет молниями небо с парящими камнями. Приём показывает причинную связь между управляющим персонажем и природным явлением.

10 STORM MAGIC: магия бури и молний再生

Открыть видео 10 STORM MAGIC напрямую

11–19: пейзажи, жидкости и физическое движение

11 SEASON CYCLE|Непрерывная смена времён года

Сохраняя то же дерево и тропинку, сцена проходит через весеннее цветение, летнюю зелень, осеннюю листву и зимний снег. Ключевое условие — сохранение ориентиров кадра при смене сезона.

11 SEASON CYCLE: непрерывная смена времён года再生

Открыть видео 11 SEASON CYCLE напрямую

12 FOG CLEAR|Раскрытие после рассеивания тумана

Туман, покрывающий озеро, уходит, открывая горы и отражения на воде. За счёт проявляющейся глубины главным героем становится сам пейзаж.

12 FOG CLEAR: раскрытие после рассеивания тумана再生

Открыть видео 12 FOG CLEAR напрямую

13 SPLASH HALO|Кольцо водяных брызг

Вокруг персонажа поднимается кольцо воды, зависает каплями, а затем падает. Композиция построена на контрасте спокойной фигуры и сложного движения воды.

13 SPLASH HALO: кольцо водяных брызг再生

Открыть видео 13 SPLASH HALO напрямую

14 VISCOUS STRETCH|Вязкое растяжение

Когда сладость разламывают на две части, шоколад между ними вытягивается, истончается и мягко складывается. Это выражение вязкости и натяжения, отличное от обычного течения жидкости.

14 VISCOUS STRETCH: вязкое растяжение再生

Открыть видео 14 VISCOUS STRETCH напрямую

15 SILK FLOW|Текучесть шёлка

Полупрозрачную красную ткань поднимают, пускают волной и укладывают вдоль постамента. Стоит наблюдать за прозрачностью ткани, складками и её контактом с предметом.

15 SILK FLOW: текучесть шёлка再生

Открыть видео 15 SILK FLOW напрямую

16 WIND DETAIL|Мелкие движения от ветра

К почти неподвижному портрету добавлены колебания волос и шарфа, а также сдержанное моргание. Вместо крупной трансформации небольшие движения придают кадру ощущение жизни.

16 WIND DETAIL: мелкие движения от ветра再生

Открыть видео 16 WIND DETAIL напрямую

17 STEAM CURL|Завитки пара

Пар над горячей чашей разделяется на тонкие струи, соединяется и исчезает. Неопределённое движение передаёт ощущение температуры блюда.

17 STEAM CURL: завитки пара再生

Открыть видео 17 STEAM CURL напрямую

18 GRAVITY DROP|Падение под действием гравитации

Три предмета разных цветов падают по очереди; показано столкновение и стабилизация. Наблюдайте за падением, отскоком и остановкой, передающими разницу в весе.

18 GRAVITY DROP: падение под действием гравитации再生

Открыть видео 18 GRAVITY DROP напрямую

19 STRUCTURE COLLAPSE|Разрушение конструкции

Центральный камень арки выпадает, после чего конструкция рушится цепной реакцией. Задача — показать не просто разлетающиеся куски, а разрушение как следствие утраты опоры.

19 STRUCTURE COLLAPSE: разрушение конструкции再生

Открыть видео 19 STRUCTURE COLLAPSE напрямую

20–30: графика и переходы между сценами

20 KINETIC TYPE|Кинетическая типографика

Буквы, полосы и круги перемещаются и масштабируются на плоскости, появляясь и исчезая через маски. Читаемость текста сохраняется, а его расположение и размер становятся материалом для движения.

20 KINETIC TYPE: кинетическая типографика再生

Открыть видео 20 KINETIC TYPE напрямую

21 BEAT PULSE|Пульсация в ритм бита

Абстрактное музыкальное видео: круг сжимается и отскакивает, а толстая полоса растягивается и сжимается. Пример для наблюдения за связью пиков движения со звуковыми акцентами.

21 BEAT PULSE: пульсация в ритм бита再生

Открыть видео 21 BEAT PULSE напрямую

22 SCAN REVEAL|Появление через сканирование

Горизонтальный луч проходит по роботу сверху вниз, переводя его из линейного контура в цветную поверхность. До и после сканирующей линии показаны разные состояния.

22 SCAN REVEAL: появление через сканирование再生

Открыть видео 22 SCAN REVEAL напрямую

23 DRAW ON|Прорисовка линейного рисунка

На белой бумаге прорисовывается контур велосипеда с ездоком, затем появляется цвет, и готовый рисунок начинает ехать. Рисование и анимация объединены в единый поток.

23 DRAW ON: прорисовка линейного рисунка再生

Открыть видео 23 DRAW ON напрямую

24 PIXEL POP|Переход в пиксель-арт

Идущий персонаж через движущуюся сетку превращается в пиксельное изображение и переходит в пространство ретроигры. Непрерывность ходьбы сохраняется, хотя способ изображения меняется.

24 PIXEL POP: переход в пиксель-арт再生

Открыть видео 24 PIXEL POP напрямую

25 PAPER COLLAGE|Бумажный коллаж

Вырезанные лица, цветная бумага и геометрические фигуры перекомпоновываются, создавая движущуюся журнальную полосу. В центре внимания — слои бумаги и расположение главного объекта в кадре.

25 PAPER COLLAGE: бумажный коллаж再生

Открыть видео 25 PAPER COLLAGE напрямую

26 GEOMETRIC WIPE|Геометрический вайп

Маски в форме кругов, диагоналей и прямоугольников меняют фон вокруг товара. Центральный объект остаётся ориентиром, благодаря чему разные декорации выглядят непрерывной сценой.

26 GEOMETRIC WIPE: геометрический вайп再生

Открыть видео 26 GEOMETRIC WIPE напрямую

27 CAMERA MATCH|Матч-кат по форме

Круглое окно, колесо велосипеда и солнце соединяются совпадающими положением и размером в кадре. Это идея перехода, где разные объекты связываются формой и направлением движения.

27 CAMERA MATCH: матч-кат по форме再生

Открыть видео 27 CAMERA MATCH напрямую

28 OCCLUSION CUT|Переход через перекрытие

Персонаж скрывается за красной колонной, а во время невидимой фазы меняются макияж и окружение. Момент, когда объект не виден, используется как точка перехода.

28 OCCLUSION CUT: переход через перекрытие再生

Открыть видео 28 OCCLUSION CUT напрямую

29 LOCATION SWITCH|Смена локации

Сохраняя идущего персонажа, сцена через перекрытие зонтом переходит с улицы в оранжерею, а затем в сад. Последовательность движущейся фигуры склеивает смену сцен.

29 LOCATION SWITCH: смена локации再生

Открыть видео 29 LOCATION SWITCH напрямую

30 HERO FREEZE|Стоп-кадр в героической позе

Подошедший персонаж замирает в сильной позе, а движутся лишь цветовые следы вокруг него. Неподвижный герой и движение фона концентрируют взгляд.

30 HERO FREEZE: стоп-кадр в героической позе再生

Открыть видео 30 HERO FREEZE напрямую

31–39: камера, композиция и прозрачность

31 BULLET TIME|Буллет-тайм

Время для прыгающего персонажа и капель воды почти останавливается, а камера одна движется вокруг сцены по горизонтали. В отличие от обычного замедления, здесь подчёркнуто перемещение точки зрения.

31 BULLET TIME: буллет-тайм再生

Открыть видео 31 BULLET TIME напрямую

32 ORBIT REVEAL|Круговой показ объекта

Камера низко обходит автомобиль, показывая переднюю, боковые и заднюю стороны. Стоит следить, сохраняются ли форма машины и её положение в студии во время облёта.

32 ORBIT REVEAL: круговой показ объекта再生

Открыть видео 32 ORBIT REVEAL напрямую

33 SPIRAL ASCENT|Спиральный подъём

Камера по спирали поднимается вокруг маяка, поочерёдно показывая верхние ярусы и свет наверху. Высота и круговое движение объединены, чтобы передать масштаб здания.

33 SPIRAL ASCENT: спиральный подъём再生

Открыть видео 33 SPIRAL ASCENT напрямую

34 DRONE DIVE|Стремительное снижение как у дрона

Камера плавно спускается с высоты над каньоном, проходит через природную арку и приближается к реке. Приём нацелен на единое движение камеры с большим перепадом высоты.

34 DRONE DIVE: стремительное снижение как у дрона再生

Открыть видео 34 DRONE DIVE напрямую

35 MACRO RUSH|От макро к общему плану

Камера отъезжает от экстремального макроснимка апельсиновой кожуры и открывает целый плод на столе. Приём использует неожиданность перехода от детали к целому.

35 MACRO RUSH: от макро к общему плану再生

Открыть видео 35 MACRO RUSH напрямую

36 HANDHELD HEAT|Ручная камера и смена вечернего света

Камера следует за идущим по городу персонажем, слегка дрожит и сохраняет зернистость, пока свет теплеет к вечеру. Здесь соединены ощущение ручной съёмки и изменение времени суток.

36 HANDHELD HEAT: ручная камера и смена вечернего света再生

Открыть видео 36 HANDHELD HEAT напрямую

37 FOCUS SHIFT|Перевод фокуса

Фокус переходит с капель на стекле на красный цветок в глубине, а затем снова на передний план. Это способ заново выбрать объект внимания без смены кадра.

37 FOCUS SHIFT: перевод фокуса再生

Открыть видео 37 FOCUS SHIFT напрямую

38 FOUR WAY|Одновременный показ в четырёх частях

Один автомобиль показан одновременно с четырёх точек зрения. Интерес представляют не только различия между окнами, но и синхронность движения в них.

38 FOUR WAY: одновременный показ в четырёх частях再生

Открыть видео 38 FOUR WAY напрямую

39 XRAY PASS|Прозрачное сканирование в стиле рентгена

Только в полосе, пересекающей кузов автомобиля, он становится прозрачным и показывает сиденья и шасси. После прохождения полосы внешняя оболочка возвращается — наглядный пример выборочного показа внутренностей.

39 XRAY PASS: прозрачное сканирование в стиле рентгена再生

Открыть видео 39 XRAY PASS напрямую

40–50: стили, замена объектов и персонажная выразительность

40 ANIME SHIFT|Переход от реалистичного изображения к аниме

Графическая волна проходит через бегущего персонажа и город, переключая изображение на контурные линии и заливку в стиле сел-анимации. Стиль меняется, пока само движение продолжается.

40 ANIME SHIFT: переход от реалистичного изображения к аниме再生

Открыть видео 40 ANIME SHIFT напрямую

41 RUBBER HOSE|Анимация «резиновый шланг»

Оригинальный персонаж в стиле 1930-х пружинисто движется гибкими руками и ногами. Вместо реалистичных суставов приём опирается на ритм кривых линий и растяжения.

41 RUBBER HOSE: анимация «резиновый шланг»再生

Открыть видео 41 RUBBER HOSE напрямую

42 INK ENGRAVING|Линейная анимация в стиле гравюры

Растения и птица нарисованы тонкой штриховкой: листья раскрываются, а птица взлетает с ветки. Цель — сохранить фактуру печатных линий даже в движении.

42 INK ENGRAVING: линейная анимация в стиле гравюры再生

Открыть видео 42 INK ENGRAVING напрямую

43 PAINT REVEAL|От написания картины к видео

На белом холсте появляются мазки, складывающиеся в пейзаж, а затем река и деревья на картине начинают двигаться. Процесс создания изображения переходит во время внутри него.

43 PAINT REVEAL: от написания картины к видео再生

Открыть видео 43 PAINT REVEAL напрямую

44 FORM LIFT|Переход из плоскости в объём

Нарисованному на постере синему стулу придают толщину, превращая его в объёмный предмет. Контур и цвет помогают создать ощущение смены измерения.

44 FORM LIFT: переход из плоскости в объём再生

Открыть видео 44 FORM LIFT напрямую

45 OBJECT SWAP|Замена объекта

Катящееся красное яблоко за перекрытием становится красным игрушечным мячом. Это визуальный пример согласования размера, траектории и контакта с рукой, а не демонстрация функции замены в монтажной программе.

45 OBJECT SWAP: замена объекта再生

Открыть видео 45 OBJECT SWAP напрямую

46 BACKGROUND SWAP|Замена фона

Персонаж в центре остаётся на месте, а студия по мере продвижения вертикальной границы превращается в тропический сад. Можно отдельно наблюдать за контуром человека и сменой фона.

46 BACKGROUND SWAP: замена фона再生

Открыть видео 46 BACKGROUND SWAP напрямую

47 EXPRESSION FLOW|Плавная смена выражения лица

Фронтальный портрет переходит от нейтрального лица к лёгкой улыбке и подмигиванию. Избегая чрезмерных деформаций, приём сохраняет форму лица и освещение.

47 EXPRESSION FLOW: плавная смена выражения лица再生

Открыть видео 47 EXPRESSION FLOW напрямую

48 CHARACTER MORPH|Морфинг персонажа

Персонаж в королевском образе постепенно превращается в другую фигуру: меняются лицо и одежда. Устойчивая композиция помещает изменение идентичности в центр кадра.

48 CHARACTER MORPH: морфинг персонажа再生

Открыть видео 48 CHARACTER MORPH напрямую

49 MASK REVEAL|Изменение через маску области

Только внутри границы произвольной формы цветок превращается в бумажную скульптуру. Это сгенерированное видео, изображающее замену выделенной области, а не запись реальной операции инпейнтинга.

49 MASK REVEAL: изменение через маску области再生

Открыть видео 49 MASK REVEAL напрямую

50 IMPACT SYNC|Синхронизация приземления и графики

Каждый раз, когда банка приземляется на постамент, возникают кольца и цветовые плоскости, а товар отскакивает. Столкновение предмета и реакция графики собраны в единый акцент.

50 IMPACT SYNC: синхронизация приземления и графики再生

Открыть видео 50 IMPACT SYNC напрямую

51–60: время, повторения и искажения изображения

51 TIME SLICE|Временные срезы

Вращение танцора разделено на вертикальные полосы, в каждой из которых показана чуть запаздывающая поза. Смещение расходится волной, а в конце все полосы сходятся в одну фигуру.

51 TIME SLICE: временные срезы再生

Открыть видео 51 TIME SLICE напрямую

52 SLIT SCAN|Щелевое сканирование

Велосипед, пересекающий кадр, фиксируется тонкой областью сканирования, а пройденные участки вытягиваются в полосы. Положение сканирования и время движения преобразуются в форму на экране.

52 SLIT SCAN: щелевое сканирование再生

Открыть видео 52 SLIT SCAN напрямую

53 DROSTE LOOP|Эффект Дросте

В картине, которую держит персонаж, повторяются тот же персонаж и та же картина. Продвижение внутрь вложенных кадров передаёт бесконечное повторение вглубь.

53 DROSTE LOOP: эффект Дросте再生

Открыть видео 53 DROSTE LOOP напрямую

54 KALEIDO TURN|Вращение калейдоскопа

Стеклянный цветок отражается в шести зеркальных секторах, образуя при вращении симметричный узор. В финале деление исчезает, и изображение возвращается к одному цветку.

54 KALEIDO TURN: вращение калейдоскопа再生

Открыть видео 54 KALEIDO TURN напрямую

55 MIRROR DELAY|Задержка отражения

После того как персонаж поднимает руку, отражение в зеркале с запозданием повторяет это движение. Положение человека и зеркала неизменно, а ощущение странности создаёт только временной сдвиг.

55 MIRROR DELAY: задержка отражения再生

Открыть видео 55 MIRROR DELAY напрямую

56 SHADOW DETACH|Отделение тени

Красная керамическая птица остаётся неподвижной, но её тень одна ходит по столу. В конце тень возвращается на место, восстанавливая связь света и предмета.

56 SHADOW DETACH: отделение тени再生

Открыть видео 56 SHADOW DETACH напрямую

57 REVERSE REBUILD|Восстановление в обратном воспроизведении

Осколки разбитой синей вазы поднимаются и собираются в исходную вазу. Пыль также возвращается к швам, создавая впечатление, будто время течёт вспять.

57 REVERSE REBUILD: восстановление в обратном воспроизведении再生

Открыть видео 57 REVERSE REBUILD напрямую

58 DOLLY STRETCH|Долли-зум

Видимый размер персонажа сохраняется, тогда как глубина коридора за ним сильно меняется. Это операторский приём, использующий разницу масштабирования объекта и фона.

58 DOLLY STRETCH: долли-зум再生

Открыть видео 58 DOLLY STRETCH напрямую

59 CHROMATIC DRIFT|Разделение RGB-каналов

Красное, зелёное и синее изображения смещаются относительно контура наушников, а затем вновь складываются в одно. Смещение цветовых компонентов показано при сохранении формы объекта.

59 CHROMATIC DRIFT: разделение RGB-каналов再生

Открыть видео 59 CHROMATIC DRIFT напрямую

60 DATAMOSH FLOW|Переход в стиле датамошинга

Движение автомобиля по городу тянет за собой блоки старого кадра и переводит сцену в пустынный пейзаж. Это имитация разрушения сжатого видео, а не пример проверки реальной обработки кодеком.

60 DATAMOSH FLOW: переход в стиле датамошинга再生

Открыть видео 60 DATAMOSH FLOW напрямую

61–70: эксперименты с печатью, оптикой и материалами

61 HALFTONE SWELL|Расширение полутоновых точек

Изображение фруктов и бутылки переходит в крупный растр, а затем размер точек вновь нормализуется. Контуры предметов сохраняются, в то время как фотографическая поверхность становится печатной.

61 HALFTONE SWELL: расширение полутоновых точек再生

Открыть видео 61 HALFTONE SWELL напрямую

62 MOIRE FIELD|Интерференционный муар

Две линейные сетки немного смещаются и движутся, создавая крупный волнообразный узор. В конце сетки совмещаются и возвращаются к регулярным линиям.

62 MOIRE FIELD: интерференционный муар再生

Открыть видео 62 MOIRE FIELD напрямую

63 CAUSTIC DANCE|Колебания каустики

Волны воды и свет, прошедший через прозрачную призму, создают на белой поверхности сетку света и тени. Главным становится не предмет, а движение света, проецируемого вокруг него.

63 CAUSTIC DANCE: колебания каустики再生

Открыть видео 63 CAUSTIC DANCE напрямую

64 REFRACTION WARP|Искажение преломляющей линзой

Прозрачная сфера пересекает комнату, и только видимое внутри неё изображение увеличивается, переворачивается и деформируется. Преломление заметно за счёт отличия от прямых линий за пределами сферы.

64 REFRACTION WARP: искажение преломляющей линзой再生

Открыть видео 64 REFRACTION WARP напрямую

65 FERRO SPIKES|Шипы феррожидкости

Из чёрной жидкости поднимаются регулярные шипы, перемещаются, а затем поверхность вновь становится гладкой лужицей. Это пример изменения формы, напоминающего воздействие магнитного поля.

65 FERRO SPIKES: шипы феррожидкости再生

Открыть видео 65 FERRO SPIKES напрямую

66 CRYSTAL FRONT|Рост кристалла

Из маленького фиолетового затравочного кристалла вырастают ветвящиеся кристаллы. Композиция показывает порядок роста: новые грани появляются от существующих углов и поверхностей.

66 CRYSTAL FRONT: рост кристалла再生

Открыть видео 66 CRYSTAL FRONT напрямую

67 MAGNETIC RIBBONS|Ленты магнитных линий

Тонкие ленты, парящие между двумя магнитными полюсами, выстраиваются в кривые вслед за их перемещением. Это идея визуализации невидимого поля с помощью упорядоченных полос.

67 MAGNETIC RIBBONS: ленты магнитных линий再生

Открыть видео 67 MAGNETIC RIBBONS напрямую

68 TOPOLOGY FOLD|Непрерывная трансформация кольца

Кольцо плавно скручивается в скульптуру в виде восьмёрки, а затем возвращается обратно. Задача — показать его как непрерывную поверхность, не акцентируя разрезы и швы.

68 TOPOLOGY FOLD: непрерывная трансформация кольца再生

Открыть видео 68 TOPOLOGY FOLD напрямую

69 SHUTTER ECHO|Световой след как при длинной выдержке

Текущее положение маятника остаётся резким, а вдоль пройденной дуги накапливаются световые следы. Когда он останавливается, следы исчезают, начиная со старых.

69 SHUTTER ECHO: световой след как при длинной выдержке再生

Открыть видео 69 SHUTTER ECHO напрямую

70 LENTICULAR FLIP|Переключение лентикулярного изображения

На плакат с тонкими вертикальными полосами смотрят сбоку, и изображение рыбы сменяется изображением птицы. Форма пластины не меняется: показана связь угла обзора и рисунка.

70 LENTICULAR FLIP: переключение лентикулярного изображения再生

Открыть видео 70 LENTICULAR FLIP напрямую

71–80: аниме-движение и постановка

71 AFTERIMAGE DASH|Аниме-рывок с остаточными образами

За бегущим по крыше персонажем остаются три позы с временным сдвигом. После остановки остаточные образы догоняют его и соединяются в одну фигуру.

71 AFTERIMAGE DASH: аниме-рывок с остаточными образами再生

Открыть видео 71 AFTERIMAGE DASH напрямую

72 SMEAR SNAP|Аниме-смир

До и после удара используются чёткие позы, а контур сильно растягивается только в фазе быстрого движения. Подготовка, мгновенная деформация и финальная поза намеренно отделены друг от друга.

72 SMEAR SNAP: аниме-смир再生

Открыть видео 72 SMEAR SNAP напрямую

73 IMPACT INK|Ударный кадр тушью

В момент попадания энергетического шара в щит вставляется короткий чёрно-белый кадр, похожий на рисунок тушью. Быстрое возвращение к обычной сел-анимации усиливает удар.

73 IMPACT INK: ударный кадр тушью再生

Открыть видео 73 IMPACT INK напрямую

74 MAGIC SEAL|Рисование магического круга

Дуги и геометрические линии прорисовываются по очереди, а магический круг под ногами поднимает камень. Завершение узора, левитация и затухание показаны как одно событие.

74 MAGIC SEAL: рисование магического круга再生

Открыть видео 74 MAGIC SEAL напрямую

75 PANEL BREAK|Прорыв через кадр комикса

Персонаж, бегущий внутри комиксной панели, перепрыгивает её рамку и выходит в широкий цветной кадр. Линии, разделяющие экран, сами становятся частью действия.

75 PANEL BREAK: прорыв через кадр комикса再生

Открыть видео 75 PANEL BREAK напрямую

76 MECHA UNFOLD|Раскрытие механической брони

Плечи, руки и стабилизаторы робота раскрываются в понятной последовательности шарниров и сдвигов. Цель — показать не просто появление деталей, а работу механизма.

76 MECHA UNFOLD: раскрытие механической брони再生

Открыть видео 76 MECHA UNFOLD напрямую

77 SAKURA TRAIL|От следа к лепесткам сакуры

Конец ленты, которой взмахивает танцор, превращается в лепестки и движется по той же кривой. Важно проследить связь между лентой в руке и улетающими лепестками.

77 SAKURA TRAIL: от следа к лепесткам сакуры再生

Открыть видео 77 SAKURA TRAIL напрямую

78 AURA CONTOUR|Контурная аура

От контура персонажа с временной задержкой расходятся двухцветные линии, поднимая мелкие камешки. Форма тела сохраняется, а сила передаётся реакцией окружающих линий и предметов.

78 AURA CONTOUR: контурная аура再生

Открыть видео 78 AURA CONTOUR напрямую

79 SAKUGA ARC|Энергетический взмах по дуге

За тренировочным взмахом появляется голубой след в форме полумесяца, который в конце распадается на короткую линию. Стойка, взмах и послевкусие связаны движением дуги.

79 SAKUGA ARC: энергетический взмах по дуге再生

Открыть видео 79 SAKUGA ARC напрямую

80 CEL PARALLAX|Многослойный параллакс сел-фона

Ближние столбы, город и далёкие горы за окном поезда движутся с разной скоростью. Разница скоростей плоских фоновых слоёв создаёт ощущение глубины.

80 CEL PARALLAX: многослойный параллакс сел-фона再生

Открыть видео 80 CEL PARALLAX напрямую

На что смотреть при сравнении

Смотрите не только на состояние до и после изменения, но и на связность между ними — так особенности каждого приёма видны лучше. В морфинге следите за промежуточным контуром; в жидкости — за источником и затуханием; при движении камеры — за формой после облёта; в аниме — за подготовкой и финальной позой. Даже у видео, в которых есть движение, впечатление сильно меняется в зависимости от того, какие элементы остаются неизменными и что именно трансформируется.

Материалы и способ систематизации

Источником стали заметки 01–80 и прикреплённые видео из «MinimaxH3 50 Effects Video» в Virtual Department. 31 августа 2026 года были сверены тексты 80 заметок и данные соответствующих вложений, после чего на yasue.org зарегистрированы файлы с совпадающим SHA-256. Вместо ссылок на вложения, требующих входа в Virtual Department, в статье размещены видео, доступные для воспроизведения непосредственно отсюда.

Текст — это русское изложение замысла промптов. В частности, замена объектов, маска области и датамошинг являются визуальными демо: они не показывают порядок работы со специализированными функциями редактирования и не подтверждают точность физической симуляции.