
80 видеоэффектов MiniMax H3 — каталог движений на реальных сгенерированных роликах
По заметкам Virtual Department в одной статье собраны 80 эффектов MiniMax H3. Сравните трансформации, жидкости, работу камеры, смену стиля и аниме-приёмы по русским описаниям и 80 соответствующим сгенерированным видео.
На основе заметок и прикреплённых видео, сохранённых в «MinimaxH3 50 Effects Video» Virtual Department, я собрал 80 эффектов, созданных в MiniMax H3, в единый видеокаталог. Здесь можно последовательно сравнить изменения формы, воду и дым, движения камеры, переключения стиля и аниме-экшен.
Название папки по-прежнему «50 Effects», но здесь представлены ролики 01–80: первые 50 и ещё 30 добавленных. Вступление 00 и объединённая версия в число не входят.
Как пользоваться этим каталогом
Каждый пункт состоит из «английского названия / русского типа», описания приёма и видео, действительно сгенерированного для этого пункта. Описания передают творческий замысел на основе сохранённых промптов, а не являются оценкой того, что видео безошибочно выполнило все инструкции. Сравнивайте и задуманный результат, и фактический вывод.
Видео рассчитаны примерно на 15 секунд: плоский титул в начале, развитие основного эффекта и неподвижный финал. В роликах есть музыка и звуковые эффекты, поэтому для первого просмотра удобнее уменьшить громкость. Некоторые примеры содержат мерцание или резкие перепады яркости.
Первые 50 роликов — демо, развитые из референсных заметок; 51–70 — дополнительные экспериментальные приёмы; 71–80 — дополнительные аниме-примеры. Встроены соответствующие сгенерированные видео, а не сами работы других авторов, опубликованные в источниках.
Состав каталога
- 01–10: трансформации, частицы и силы природы
- 11–19: пейзажи, жидкости и физическое движение
- 20–30: графика и переходы между сценами
- 31–39: камера, композиция и прозрачность
- 40–50: стили, замена объектов и персонажная выразительность
- 51–60: время, повторения и искажения изображения
- 61–70: эксперименты с печатью, оптикой и материалами
- 71–80: аниме-движение и постановка
01–10: трансформации, частицы и силы природы
01 SHAPE MORPH|Морфинг формы
Красный шар непрерывно превращается в скульптуру лошади, а затем в автомобиль, сохраняя цвет поверхности. Стоит обратить внимание не только на момент смены, но и на то, выглядит ли сам процесс трансформации связным.
Открыть видео 01 SHAPE MORPH напрямую
02 WARDROBE SWITCH|Смена костюма
Танцор продолжает движение, пока его костюм меняется с синего на маджентовый. Поза тела и лицо остаются неизменными, так что всё внимание сосредоточено на одежде.
Открыть видео 02 WARDROBE SWITCH напрямую
03 ERA SHIFT|Смена эпохи
Композиция с персонажем остаётся фиксированной, а одежда, городские детали и фактура кадра переходят от современности к чёрно-белому стилю 1950-х. Идея в том, чтобы показать перемещение во времени, сохранив непрерывность места.
Открыть видео 03 ERA SHIFT напрямую
04 PETAL BLOOM|Раскрытие лепестков
Подол наряда радиально распахивается и превращается в большой цветок. Приём строится на контрасте между устойчивостью лица и корпуса и движением ткани, расходящейся наружу.
Открыть видео 04 PETAL BLOOM напрямую
05 LIQUID MORPH|Морфинг в жидкость
Мякоть питахайи превращается в маджентовую жидкую ленту и стекает в стакан. Вращение и течение показывают переход из твёрдого состояния в жидкое как единое непрерывное действие.
Открыть видео 05 LIQUID MORPH напрямую
06 PARTICLE ASSEMBLY|Сборка из частиц
Множество циановых частиц собираются в силуэт колибри. Главное здесь — связь между направлением движения отдельных частиц и возникающим контуром.
Открыть видео 06 PARTICLE ASSEMBLY напрямую
07 SMOKE REVEAL|Появление из дыма
Густой фиолетовый дым рассеивается и открывает контур флакона духов. Важен не только объём дыма, но и то, что в финале продукт становится отчётливо различимым.
Открыть видео 07 SMOKE REVEAL напрямую
08 FIRE BREATH|Выдох пламени
Зелёный дракон один раз выдыхает огонь; показано, как пламя возникает, распространяется и затухает. Источник, поток огня и рассеивание задуманы как одно действие.
Открыть видео 08 FIRE BREATH напрямую
09 BLAST WAVE|Взрывная и ударная волна
Из небольшого научно-фантастического устройства в пустыне вырываются взрыв и кольцо песчаной пыли. Удобнее сравнивать, отдельно отслеживая траектории летящих обломков и волну, идущую по земле.
Открыть видео 09 BLAST WAVE напрямую
10 STORM MAGIC|Магия бури и молний
Движение руки персонажа собирает облака и соединяет молниями небо с парящими камнями. Приём показывает причинную связь между управляющим персонажем и природным явлением.
Открыть видео 10 STORM MAGIC напрямую
11–19: пейзажи, жидкости и физическое движение
11 SEASON CYCLE|Непрерывная смена времён года
Сохраняя то же дерево и тропинку, сцена проходит через весеннее цветение, летнюю зелень, осеннюю листву и зимний снег. Ключевое условие — сохранение ориентиров кадра при смене сезона.
Открыть видео 11 SEASON CYCLE напрямую
12 FOG CLEAR|Раскрытие после рассеивания тумана
Туман, покрывающий озеро, уходит, открывая горы и отражения на воде. За счёт проявляющейся глубины главным героем становится сам пейзаж.
Открыть видео 12 FOG CLEAR напрямую
13 SPLASH HALO|Кольцо водяных брызг
Вокруг персонажа поднимается кольцо воды, зависает каплями, а затем падает. Композиция построена на контрасте спокойной фигуры и сложного движения воды.
Открыть видео 13 SPLASH HALO напрямую
14 VISCOUS STRETCH|Вязкое растяжение
Когда сладость разламывают на две части, шоколад между ними вытягивается, истончается и мягко складывается. Это выражение вязкости и натяжения, отличное от обычного течения жидкости.
Открыть видео 14 VISCOUS STRETCH напрямую
15 SILK FLOW|Текучесть шёлка
Полупрозрачную красную ткань поднимают, пускают волной и укладывают вдоль постамента. Стоит наблюдать за прозрачностью ткани, складками и её контактом с предметом.
Открыть видео 15 SILK FLOW напрямую
16 WIND DETAIL|Мелкие движения от ветра
К почти неподвижному портрету добавлены колебания волос и шарфа, а также сдержанное моргание. Вместо крупной трансформации небольшие движения придают кадру ощущение жизни.
Открыть видео 16 WIND DETAIL напрямую
17 STEAM CURL|Завитки пара
Пар над горячей чашей разделяется на тонкие струи, соединяется и исчезает. Неопределённое движение передаёт ощущение температуры блюда.
Открыть видео 17 STEAM CURL напрямую
18 GRAVITY DROP|Падение под действием гравитации
Три предмета разных цветов падают по очереди; показано столкновение и стабилизация. Наблюдайте за падением, отскоком и остановкой, передающими разницу в весе.
Открыть видео 18 GRAVITY DROP напрямую
19 STRUCTURE COLLAPSE|Разрушение конструкции
Центральный камень арки выпадает, после чего конструкция рушится цепной реакцией. Задача — показать не просто разлетающиеся куски, а разрушение как следствие утраты опоры.
Открыть видео 19 STRUCTURE COLLAPSE напрямую
20–30: графика и переходы между сценами
20 KINETIC TYPE|Кинетическая типографика
Буквы, полосы и круги перемещаются и масштабируются на плоскости, появляясь и исчезая через маски. Читаемость текста сохраняется, а его расположение и размер становятся материалом для движения.
Открыть видео 20 KINETIC TYPE напрямую
21 BEAT PULSE|Пульсация в ритм бита
Абстрактное музыкальное видео: круг сжимается и отскакивает, а толстая полоса растягивается и сжимается. Пример для наблюдения за связью пиков движения со звуковыми акцентами.
Открыть видео 21 BEAT PULSE напрямую
22 SCAN REVEAL|Появление через сканирование
Горизонтальный луч проходит по роботу сверху вниз, переводя его из линейного контура в цветную поверхность. До и после сканирующей линии показаны разные состояния.
Открыть видео 22 SCAN REVEAL напрямую
23 DRAW ON|Прорисовка линейного рисунка
На белой бумаге прорисовывается контур велосипеда с ездоком, затем появляется цвет, и готовый рисунок начинает ехать. Рисование и анимация объединены в единый поток.
Открыть видео 23 DRAW ON напрямую
24 PIXEL POP|Переход в пиксель-арт
Идущий персонаж через движущуюся сетку превращается в пиксельное изображение и переходит в пространство ретроигры. Непрерывность ходьбы сохраняется, хотя способ изображения меняется.
Открыть видео 24 PIXEL POP напрямую
25 PAPER COLLAGE|Бумажный коллаж
Вырезанные лица, цветная бумага и геометрические фигуры перекомпоновываются, создавая движущуюся журнальную полосу. В центре внимания — слои бумаги и расположение главного объекта в кадре.
Открыть видео 25 PAPER COLLAGE напрямую
26 GEOMETRIC WIPE|Геометрический вайп
Маски в форме кругов, диагоналей и прямоугольников меняют фон вокруг товара. Центральный объект остаётся ориентиром, благодаря чему разные декорации выглядят непрерывной сценой.
Открыть видео 26 GEOMETRIC WIPE напрямую
27 CAMERA MATCH|Матч-кат по форме
Круглое окно, колесо велосипеда и солнце соединяются совпадающими положением и размером в кадре. Это идея перехода, где разные объекты связываются формой и направлением движения.
Открыть видео 27 CAMERA MATCH напрямую
28 OCCLUSION CUT|Переход через перекрытие
Персонаж скрывается за красной колонной, а во время невидимой фазы меняются макияж и окружение. Момент, когда объект не виден, используется как точка перехода.
Открыть видео 28 OCCLUSION CUT напрямую
29 LOCATION SWITCH|Смена локации
Сохраняя идущего персонажа, сцена через перекрытие зонтом переходит с улицы в оранжерею, а затем в сад. Последовательность движущейся фигуры склеивает смену сцен.
Открыть видео 29 LOCATION SWITCH напрямую
30 HERO FREEZE|Стоп-кадр в героической позе
Подошедший персонаж замирает в сильной позе, а движутся лишь цветовые следы вокруг него. Неподвижный герой и движение фона концентрируют взгляд.
Открыть видео 30 HERO FREEZE напрямую
31–39: камера, композиция и прозрачность
31 BULLET TIME|Буллет-тайм
Время для прыгающего персонажа и капель воды почти останавливается, а камера одна движется вокруг сцены по горизонтали. В отличие от обычного замедления, здесь подчёркнуто перемещение точки зрения.
Открыть видео 31 BULLET TIME напрямую
32 ORBIT REVEAL|Круговой показ объекта
Камера низко обходит автомобиль, показывая переднюю, боковые и заднюю стороны. Стоит следить, сохраняются ли форма машины и её положение в студии во время облёта.
Открыть видео 32 ORBIT REVEAL напрямую
33 SPIRAL ASCENT|Спиральный подъём
Камера по спирали поднимается вокруг маяка, поочерёдно показывая верхние ярусы и свет наверху. Высота и круговое движение объединены, чтобы передать масштаб здания.
Открыть видео 33 SPIRAL ASCENT напрямую
34 DRONE DIVE|Стремительное снижение как у дрона
Камера плавно спускается с высоты над каньоном, проходит через природную арку и приближается к реке. Приём нацелен на единое движение камеры с большим перепадом высоты.
Открыть видео 34 DRONE DIVE напрямую
35 MACRO RUSH|От макро к общему плану
Камера отъезжает от экстремального макроснимка апельсиновой кожуры и открывает целый плод на столе. Приём использует неожиданность перехода от детали к целому.
Открыть видео 35 MACRO RUSH напрямую
36 HANDHELD HEAT|Ручная камера и смена вечернего света
Камера следует за идущим по городу персонажем, слегка дрожит и сохраняет зернистость, пока свет теплеет к вечеру. Здесь соединены ощущение ручной съёмки и изменение времени суток.
Открыть видео 36 HANDHELD HEAT напрямую
37 FOCUS SHIFT|Перевод фокуса
Фокус переходит с капель на стекле на красный цветок в глубине, а затем снова на передний план. Это способ заново выбрать объект внимания без смены кадра.
Открыть видео 37 FOCUS SHIFT напрямую
38 FOUR WAY|Одновременный показ в четырёх частях
Один автомобиль показан одновременно с четырёх точек зрения. Интерес представляют не только различия между окнами, но и синхронность движения в них.
Открыть видео 38 FOUR WAY напрямую
39 XRAY PASS|Прозрачное сканирование в стиле рентгена
Только в полосе, пересекающей кузов автомобиля, он становится прозрачным и показывает сиденья и шасси. После прохождения полосы внешняя оболочка возвращается — наглядный пример выборочного показа внутренностей.
Открыть видео 39 XRAY PASS напрямую
40–50: стили, замена объектов и персонажная выразительность
40 ANIME SHIFT|Переход от реалистичного изображения к аниме
Графическая волна проходит через бегущего персонажа и город, переключая изображение на контурные линии и заливку в стиле сел-анимации. Стиль меняется, пока само движение продолжается.
Открыть видео 40 ANIME SHIFT напрямую
41 RUBBER HOSE|Анимация «резиновый шланг»
Оригинальный персонаж в стиле 1930-х пружинисто движется гибкими руками и ногами. Вместо реалистичных суставов приём опирается на ритм кривых линий и растяжения.
Открыть видео 41 RUBBER HOSE напрямую
42 INK ENGRAVING|Линейная анимация в стиле гравюры
Растения и птица нарисованы тонкой штриховкой: листья раскрываются, а птица взлетает с ветки. Цель — сохранить фактуру печатных линий даже в движении.
Открыть видео 42 INK ENGRAVING напрямую
43 PAINT REVEAL|От написания картины к видео
На белом холсте появляются мазки, складывающиеся в пейзаж, а затем река и деревья на картине начинают двигаться. Процесс создания изображения переходит во время внутри него.
Открыть видео 43 PAINT REVEAL напрямую
44 FORM LIFT|Переход из плоскости в объём
Нарисованному на постере синему стулу придают толщину, превращая его в объёмный предмет. Контур и цвет помогают создать ощущение смены измерения.
Открыть видео 44 FORM LIFT напрямую
45 OBJECT SWAP|Замена объекта
Катящееся красное яблоко за перекрытием становится красным игрушечным мячом. Это визуальный пример согласования размера, траектории и контакта с рукой, а не демонстрация функции замены в монтажной программе.
Открыть видео 45 OBJECT SWAP напрямую
46 BACKGROUND SWAP|Замена фона
Персонаж в центре остаётся на месте, а студия по мере продвижения вертикальной границы превращается в тропический сад. Можно отдельно наблюдать за контуром человека и сменой фона.
Открыть видео 46 BACKGROUND SWAP напрямую
47 EXPRESSION FLOW|Плавная смена выражения лица
Фронтальный портрет переходит от нейтрального лица к лёгкой улыбке и подмигиванию. Избегая чрезмерных деформаций, приём сохраняет форму лица и освещение.
Открыть видео 47 EXPRESSION FLOW напрямую
48 CHARACTER MORPH|Морфинг персонажа
Персонаж в королевском образе постепенно превращается в другую фигуру: меняются лицо и одежда. Устойчивая композиция помещает изменение идентичности в центр кадра.
Открыть видео 48 CHARACTER MORPH напрямую
49 MASK REVEAL|Изменение через маску области
Только внутри границы произвольной формы цветок превращается в бумажную скульптуру. Это сгенерированное видео, изображающее замену выделенной области, а не запись реальной операции инпейнтинга.
Открыть видео 49 MASK REVEAL напрямую
50 IMPACT SYNC|Синхронизация приземления и графики
Каждый раз, когда банка приземляется на постамент, возникают кольца и цветовые плоскости, а товар отскакивает. Столкновение предмета и реакция графики собраны в единый акцент.
Открыть видео 50 IMPACT SYNC напрямую
51–60: время, повторения и искажения изображения
51 TIME SLICE|Временные срезы
Вращение танцора разделено на вертикальные полосы, в каждой из которых показана чуть запаздывающая поза. Смещение расходится волной, а в конце все полосы сходятся в одну фигуру.
Открыть видео 51 TIME SLICE напрямую
52 SLIT SCAN|Щелевое сканирование
Велосипед, пересекающий кадр, фиксируется тонкой областью сканирования, а пройденные участки вытягиваются в полосы. Положение сканирования и время движения преобразуются в форму на экране.
Открыть видео 52 SLIT SCAN напрямую
53 DROSTE LOOP|Эффект Дросте
В картине, которую держит персонаж, повторяются тот же персонаж и та же картина. Продвижение внутрь вложенных кадров передаёт бесконечное повторение вглубь.
Открыть видео 53 DROSTE LOOP напрямую
54 KALEIDO TURN|Вращение калейдоскопа
Стеклянный цветок отражается в шести зеркальных секторах, образуя при вращении симметричный узор. В финале деление исчезает, и изображение возвращается к одному цветку.
Открыть видео 54 KALEIDO TURN напрямую
55 MIRROR DELAY|Задержка отражения
После того как персонаж поднимает руку, отражение в зеркале с запозданием повторяет это движение. Положение человека и зеркала неизменно, а ощущение странности создаёт только временной сдвиг.
Открыть видео 55 MIRROR DELAY напрямую
56 SHADOW DETACH|Отделение тени
Красная керамическая птица остаётся неподвижной, но её тень одна ходит по столу. В конце тень возвращается на место, восстанавливая связь света и предмета.
Открыть видео 56 SHADOW DETACH напрямую
57 REVERSE REBUILD|Восстановление в обратном воспроизведении
Осколки разбитой синей вазы поднимаются и собираются в исходную вазу. Пыль также возвращается к швам, создавая впечатление, будто время течёт вспять.
Открыть видео 57 REVERSE REBUILD напрямую
58 DOLLY STRETCH|Долли-зум
Видимый размер персонажа сохраняется, тогда как глубина коридора за ним сильно меняется. Это операторский приём, использующий разницу масштабирования объекта и фона.
Открыть видео 58 DOLLY STRETCH напрямую
59 CHROMATIC DRIFT|Разделение RGB-каналов
Красное, зелёное и синее изображения смещаются относительно контура наушников, а затем вновь складываются в одно. Смещение цветовых компонентов показано при сохранении формы объекта.
Открыть видео 59 CHROMATIC DRIFT напрямую
60 DATAMOSH FLOW|Переход в стиле датамошинга
Движение автомобиля по городу тянет за собой блоки старого кадра и переводит сцену в пустынный пейзаж. Это имитация разрушения сжатого видео, а не пример проверки реальной обработки кодеком.
Открыть видео 60 DATAMOSH FLOW напрямую
61–70: эксперименты с печатью, оптикой и материалами
61 HALFTONE SWELL|Расширение полутоновых точек
Изображение фруктов и бутылки переходит в крупный растр, а затем размер точек вновь нормализуется. Контуры предметов сохраняются, в то время как фотографическая поверхность становится печатной.
Открыть видео 61 HALFTONE SWELL напрямую
62 MOIRE FIELD|Интерференционный муар
Две линейные сетки немного смещаются и движутся, создавая крупный волнообразный узор. В конце сетки совмещаются и возвращаются к регулярным линиям.
Открыть видео 62 MOIRE FIELD напрямую
63 CAUSTIC DANCE|Колебания каустики
Волны воды и свет, прошедший через прозрачную призму, создают на белой поверхности сетку света и тени. Главным становится не предмет, а движение света, проецируемого вокруг него.
Открыть видео 63 CAUSTIC DANCE напрямую
64 REFRACTION WARP|Искажение преломляющей линзой
Прозрачная сфера пересекает комнату, и только видимое внутри неё изображение увеличивается, переворачивается и деформируется. Преломление заметно за счёт отличия от прямых линий за пределами сферы.
Открыть видео 64 REFRACTION WARP напрямую
65 FERRO SPIKES|Шипы феррожидкости
Из чёрной жидкости поднимаются регулярные шипы, перемещаются, а затем поверхность вновь становится гладкой лужицей. Это пример изменения формы, напоминающего воздействие магнитного поля.
Открыть видео 65 FERRO SPIKES напрямую
66 CRYSTAL FRONT|Рост кристалла
Из маленького фиолетового затравочного кристалла вырастают ветвящиеся кристаллы. Композиция показывает порядок роста: новые грани появляются от существующих углов и поверхностей.
Открыть видео 66 CRYSTAL FRONT напрямую
67 MAGNETIC RIBBONS|Ленты магнитных линий
Тонкие ленты, парящие между двумя магнитными полюсами, выстраиваются в кривые вслед за их перемещением. Это идея визуализации невидимого поля с помощью упорядоченных полос.
Открыть видео 67 MAGNETIC RIBBONS напрямую
68 TOPOLOGY FOLD|Непрерывная трансформация кольца
Кольцо плавно скручивается в скульптуру в виде восьмёрки, а затем возвращается обратно. Задача — показать его как непрерывную поверхность, не акцентируя разрезы и швы.
Открыть видео 68 TOPOLOGY FOLD напрямую
69 SHUTTER ECHO|Световой след как при длинной выдержке
Текущее положение маятника остаётся резким, а вдоль пройденной дуги накапливаются световые следы. Когда он останавливается, следы исчезают, начиная со старых.
Открыть видео 69 SHUTTER ECHO напрямую
70 LENTICULAR FLIP|Переключение лентикулярного изображения
На плакат с тонкими вертикальными полосами смотрят сбоку, и изображение рыбы сменяется изображением птицы. Форма пластины не меняется: показана связь угла обзора и рисунка.
Открыть видео 70 LENTICULAR FLIP напрямую
71–80: аниме-движение и постановка
71 AFTERIMAGE DASH|Аниме-рывок с остаточными образами
За бегущим по крыше персонажем остаются три позы с временным сдвигом. После остановки остаточные образы догоняют его и соединяются в одну фигуру.
Открыть видео 71 AFTERIMAGE DASH напрямую
72 SMEAR SNAP|Аниме-смир
До и после удара используются чёткие позы, а контур сильно растягивается только в фазе быстрого движения. Подготовка, мгновенная деформация и финальная поза намеренно отделены друг от друга.
Открыть видео 72 SMEAR SNAP напрямую
73 IMPACT INK|Ударный кадр тушью
В момент попадания энергетического шара в щит вставляется короткий чёрно-белый кадр, похожий на рисунок тушью. Быстрое возвращение к обычной сел-анимации усиливает удар.
Открыть видео 73 IMPACT INK напрямую
74 MAGIC SEAL|Рисование магического круга
Дуги и геометрические линии прорисовываются по очереди, а магический круг под ногами поднимает камень. Завершение узора, левитация и затухание показаны как одно событие.
Открыть видео 74 MAGIC SEAL напрямую
75 PANEL BREAK|Прорыв через кадр комикса
Персонаж, бегущий внутри комиксной панели, перепрыгивает её рамку и выходит в широкий цветной кадр. Линии, разделяющие экран, сами становятся частью действия.
Открыть видео 75 PANEL BREAK напрямую
76 MECHA UNFOLD|Раскрытие механической брони
Плечи, руки и стабилизаторы робота раскрываются в понятной последовательности шарниров и сдвигов. Цель — показать не просто появление деталей, а работу механизма.
Открыть видео 76 MECHA UNFOLD напрямую
77 SAKURA TRAIL|От следа к лепесткам сакуры
Конец ленты, которой взмахивает танцор, превращается в лепестки и движется по той же кривой. Важно проследить связь между лентой в руке и улетающими лепестками.
Открыть видео 77 SAKURA TRAIL напрямую
78 AURA CONTOUR|Контурная аура
От контура персонажа с временной задержкой расходятся двухцветные линии, поднимая мелкие камешки. Форма тела сохраняется, а сила передаётся реакцией окружающих линий и предметов.
Открыть видео 78 AURA CONTOUR напрямую
79 SAKUGA ARC|Энергетический взмах по дуге
За тренировочным взмахом появляется голубой след в форме полумесяца, который в конце распадается на короткую линию. Стойка, взмах и послевкусие связаны движением дуги.
Открыть видео 79 SAKUGA ARC напрямую
80 CEL PARALLAX|Многослойный параллакс сел-фона
Ближние столбы, город и далёкие горы за окном поезда движутся с разной скоростью. Разница скоростей плоских фоновых слоёв создаёт ощущение глубины.
Открыть видео 80 CEL PARALLAX напрямую
На что смотреть при сравнении
Смотрите не только на состояние до и после изменения, но и на связность между ними — так особенности каждого приёма видны лучше. В морфинге следите за промежуточным контуром; в жидкости — за источником и затуханием; при движении камеры — за формой после облёта; в аниме — за подготовкой и финальной позой. Даже у видео, в которых есть движение, впечатление сильно меняется в зависимости от того, какие элементы остаются неизменными и что именно трансформируется.
Материалы и способ систематизации
Источником стали заметки 01–80 и прикреплённые видео из «MinimaxH3 50 Effects Video» в Virtual Department. 31 августа 2026 года были сверены тексты 80 заметок и данные соответствующих вложений, после чего на yasue.org зарегистрированы файлы с совпадающим SHA-256. Вместо ссылок на вложения, требующих входа в Virtual Department, в статье размещены видео, доступные для воспроизведения непосредственно отсюда.
Текст — это русское изложение замысла промптов. В частности, замена объектов, маска области и датамошинг являются визуальными демо: они не показывают порядок работы со специализированными функциями редактирования и не подтверждают точность физической симуляции.



















































































