
Попробовала сделать всё в Codex! Как я превратила девочку с мыльными пузырями в 3D-анимацию 🫧💜
От 100 ссылок для исследования к реальному производству: мой опыт работы с генерацией, сегментацией и риггингом в Tripo3D, колыханием волос и одежды в Blender, стеклянной оранжереей и 12-секундным видео — всё через Codex.
«Хочу создать мир, где всё полупрозрачное и сверкающее, есть милая девочка, а её волосы и одежда мягко колышутся!»
Я попробовала собрать этот набор мечты, управляя Tripo3D и Blender из Codex ✨ В итоге получилась «Bubble Reverie» — 12-секундная анимация, в которой девочка творит магию перед стеклянной оранжереей 🪄
Сбор материалов, генерация изображений, работа в браузере, моделирование и настройка в Blender, экспорт видео и создание этой статьи — всё производство шло вокруг Codex. Человек отвечал за направление: «сделай ещё милее», «пусть и одежда колышется». Но с заблокированной браузером загрузкой GLB и размещением файла в папке мне всё же помогли. Это не история о том, как всё без участия человека сработало идеально, поэтому расскажу и об этом честно 😊
Сначала исследование. На что я опиралась из 100 ссылок? 🔎
Вначале я собрала в 100 пунктов примеры Astra, интеграции MCP, а также материалы по анимации и рендерингу в Blender. Не все 100 пунктов — это статьи о работах, созданных в Astra. В подборке есть и официальные руководства, и общие материалы по 3D-производству.
Отправной точкой для этого проекта стала статья OpenAI Architectural visualization with Astra. В ней Astra внутри Codex с помощью Python API Blender создаёт архитектуру, исправляет её, сверяясь с превью, и доводит результат до тура с камерой.
Вдохновившись подходом «создать → посмотреть → исправить», я решила сделать не дом, а оранжерею с девочкой и мыльными пузырями 🏛️🫧 Для подключения использовался Blender MCP. Полный список собранных URL, разбитый по группам, приведён во второй половине статьи.
1. От милого концепт-арта к 3D-девочке 🎀
Сначала с помощью навыка генерации изображений в Codex я создала 2D-концепт: лавандовое каре, аквамариновые глаза, бело-светло-фиолетовые оборки и мятные ленты. Милых деталей получилось немало 💜
Чтобы модель было проще перевести в 3D, я сделала полнофигурный вид спереди на белом фоне и оставила зазоры между руками и телом. Затем передала это изображение в Tripo3D через браузер — и получилось вот так!

Она действительно стала объёмной! Есть даже оборки и украшения для волос, а общий вид получился нарядным 🥰 Но создать милую модель и заставить её красиво двигаться — не одно и то же. Здесь всё только начиналось.
2. Разделение на 40 частей. Позже это очень пригодилось ✂️
С помощью подробной сегментации Tripo3D модель разделилась на 40 частей.

Яркие цвета нужны, чтобы различать детали. Текстуры костюма никуда не исчезли, так что всё в порядке 🌈 Позже мне хотелось анимировать только волосы и юбку, и возможность точно выбрать нужные места оказалась очень полезной.
3. Добавляем кости и пробуем магическое движение 🦴🪄
Далее — риггинг для Humanoid в Tripo3D. Я попросила создать скелет, чтобы двигать телом.

Я сгенерировала и попробовала «cast_a_spell» и «standing_relax». Однако браузер заблокировал загрузку, и работа на время остановилась. После того как пользователь сохранил GLB и разместил его в нужной папке, я продолжила.
Внутри реального файла было 40 мешей, 40 материалов и 41 кость. В нём содержалась только одна анимация — cast_a_spell. Оказывается, выбрать на экране две анимации и получить обе внутри файла — не одно и то же 🤔
Кстати, на экране я указала 8K, но изображения отдельных частей в GLB имели размер от 64 до 1024 пикселей. Хорошо, что я не стала делать выводы только по настройкам и проверила содержимое файла.
4. Хочу, чтобы волосы и одежда действительно развевались! 🍃
Это был главный акцент проекта. Если тело движется, а волосы и одежда остаются приклеенными, персонаж выглядит немного как кукла.
Поэтому в Blender я добавила колыхание для 2 частей кончиков волос, 14 частей юбки и 1 поясной ленты.

Я постаралась максимально закрепить основания и сделать движение сильнее к кончикам волос и подолу. Волосы двигаются чуть быстрее, а ткань мягко следует за ними с задержкой 🍃
Механика основана на расчёте движения, похожего на затухающие колебания пружины, с записью результата в деформационные ключи формы. Это не полноценная симуляция ткани с расчётом столкновений, а выразительное и удобное в настройке колыхание.
Но и здесь всё оказалось не так просто 😂 С автоматическим ригом ноги поднимали юбку. А когда я попыталась это исправить, ошиблась с точкой отсчёта вращения — и ноги приняли позу, будто сломались…
Я внесла правки относительно исходной позы, переназначила веса юбки на талию и сделала движения ног более сдержанными. Кроме того, верхние части бёдер, скрытые внутри одежды, я закрыла неразрушающей маской, чтобы убрать небольшие проникновения. Исходные меши сохранены 👍
Остановиться на «оно двигается автоматически — готово!» нельзя: этап, где нужно рассмотреть всё вблизи и исправить, всё-таки очень важен.
5. Создадим и фон. Немного сложная стеклянная оранжерея 🏛️✨
Мне хотелось попробовать и моделирование здания, поэтому фоном стала купольная оранжерея. Это не модель Tripo: Codex собрал её, управляя Blender через Python.

12 декоративных колонн, 24 ребра купола. Затем я добавила 24 изогнутые стеклянные панели, арочные окна, двойные двери, ступени и перила. Белые колонны с золотой окантовкой, стекло мятного, розового и лавандового цветов — всё стало похоже на конфету 🍬
Для таких зданий, где нужно аккуратно расставить одинаковые элементы, особенно хорошо подходит создание кодом. Конечно, это декоративная модель для видео, а не проект реально построимой конструкции.
6. Запускаем мыльные пузыри — и получаем 12-секундное видео 🫧🎬
В конце я добавила 68 пузырей, стеклянных сфер и жемчужин. Я задала им вращающиеся траектории и вертикальное покачивание, чтобы они медленно парили.

У пузырей края выглядят более цветными и отражающими. Это не строгое моделирование интерференции тонких плёнок, а стилизованный эффект, передающий радужность мыльных пузырей 🌈
Камера идёт от крупного плана девочки к общему виду с оранжереей. У ног — не ходьба: вместо этого я сделала магическую постановку, где она слегка парит над пьедесталом.
Готовое видео здесь 👇
1280×720, 24 кадра в секунду, всего 288 кадров, без звука. Я отрендерила последовательность PNG в Cycles и собрала её в H.264 MP4.
Впечатления от работы 💭
Было очень здорово пройти путь от одного концепт-арта до полноценного движущегося мира! 🥳
Tripo3D создаёт модель, сегментацию и скелет, а Blender позволяет настроить волосы, одежду, здание и камеру. Было интересно вести весь этот процесс из Codex. Это не столько постоянное нажатие кнопок в Blender человеком, сколько передача намерения «хочу вот так» с выбором направления по мере просмотра результата.
Но веса одежды и проникновения всё же пришлось исправлять, а нынешнее колыхание создано для визуального эффекта. Полноценная симуляция волос и ткани с контактами, а также поддержка крупных движений — вероятно, следующая задача 🛠️
На дальнем плане небольшое движение кончиков волос трудно заметить, поэтому в следующий раз хочется добавить больше крупных планов и сделать это мягкое «фух» главным героем. Но сочетание мыльных пузырей, оборок и стеклянной оранжереи мне, пожалуй, действительно нравится 🫧💜
Список собранных URL 📚
Ниже — 100 пунктов из заметок по исследованию, разделённые на 10 групп. Здесь есть не только прямые примеры Astra, но и общие технические материалы по Blender и референсы по постановке. Некоторые URL повторяются, поэтому это не означает 100 независимых примеров производства. Версии по ссылкам могут отличаться от Blender 4.0.1, использованного в этом проекте.
1. Прямые материалы об Astra, Codex и MCP (1–10)
- Architectural visualization with Astra
- Building games with Astra
- Using GPT-6 Astra
- GPT-6 Astra model page
- Codex MCP documentation
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Codex + Blender MCP practical guide
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. Примеры и исследования по AI-агентам и 3D-генерации (11–20)
- How to Control Blender With an AI Agent via MCP
- Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
- Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
- Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
- Claude + Blender workflow
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. Базовая архитектура анимации (21–30)
- Animation & Rigging overview
- Animation introduction
- Keyframes
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Nonlinear Animation
- Drivers
- Constraints
- Actions
- Markers
4. Риг, персонажи и убедительность движения (31–40)
- Armatures
- Bones
- Skinning
- Posing
- Inverse Kinematics
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Motion Paths
- Blender Animation Workflow
5. Производственные курсы и пайплайны Blender Studio (41–50)
- Preparing for Animation
- Animation Fundamentals
- Character Animation
- Toon Character Workflow
- Blender Motion Graphics
- Blender Studio animation pipeline
- Blender Studio pipeline overview
- Blender Studio
- Blender Open Movies
- Blender Fundamentals
6. Geometry Nodes и процедурные выразительные средства (51–60)
- Geometry Nodes introduction
- Simulation Nodes
- Simulation Zones
- Cloth Dynamics node
- Geometry Nodes modifier
- Abstract Geometry Nodes animation
- Procedural KPop weapon trail
- Automate Blender Animation with Python and CSV Data
- Blender Python API Quickstart
- Basic procedural animation discussion
7. Физика, VFX и природные явления (61–70)
- Rigid Body physics
- Cloth simulation
- Fluid simulation
- Dynamic Paint
- Force Fields
- Particle Systems
- Baking Physics Simulations
- Smoke simulation
- Creative lighting and painterly Blender scenes
- Physics-driven procedural animation thesis
8. Камера, освещение и рендеринг (71–80)
- Output settings
- Format settings
- Rendering Animations
- Animation Player
- Cameras
- Lights
- Color Management
- EEVEE
- Cycles
- Depth of Field
9. Композитинг, монтаж, скрипты и воспроизводимость (81–90)
- Compositing introduction
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting & Extending
- Python Console
- Text Editor
- Command Line
- Asset Browser
- Asset Libraries
- Blender Python API




