KEN’S CAT LOG

Попробовала сделать всё в Codex! Как я превратила девочку с мыльными пузырями в 3D-анимацию 🫧💜

От 100 ссылок для исследования к реальному производству: мой опыт работы с генерацией, сегментацией и риггингом в Tripo3D, колыханием волос и одежды в Blender, стеклянной оранжереей и 12-секундным видео — всё через Codex.

«Хочу создать мир, где всё полупрозрачное и сверкающее, есть милая девочка, а её волосы и одежда мягко колышутся!»

Я попробовала собрать этот набор мечты, управляя Tripo3D и Blender из Codex ✨ В итоге получилась «Bubble Reverie» — 12-секундная анимация, в которой девочка творит магию перед стеклянной оранжереей 🪄

Сбор материалов, генерация изображений, работа в браузере, моделирование и настройка в Blender, экспорт видео и создание этой статьи — всё производство шло вокруг Codex. Человек отвечал за направление: «сделай ещё милее», «пусть и одежда колышется». Но с заблокированной браузером загрузкой GLB и размещением файла в папке мне всё же помогли. Это не история о том, как всё без участия человека сработало идеально, поэтому расскажу и об этом честно 😊

Сначала исследование. На что я опиралась из 100 ссылок? 🔎

Вначале я собрала в 100 пунктов примеры Astra, интеграции MCP, а также материалы по анимации и рендерингу в Blender. Не все 100 пунктов — это статьи о работах, созданных в Astra. В подборке есть и официальные руководства, и общие материалы по 3D-производству.

Отправной точкой для этого проекта стала статья OpenAI Architectural visualization with Astra. В ней Astra внутри Codex с помощью Python API Blender создаёт архитектуру, исправляет её, сверяясь с превью, и доводит результат до тура с камерой.

Вдохновившись подходом «создать → посмотреть → исправить», я решила сделать не дом, а оранжерею с девочкой и мыльными пузырями 🏛️🫧 Для подключения использовался Blender MCP. Полный список собранных URL, разбитый по группам, приведён во второй половине статьи.

1. От милого концепт-арта к 3D-девочке 🎀

Сначала с помощью навыка генерации изображений в Codex я создала 2D-концепт: лавандовое каре, аквамариновые глаза, бело-светло-фиолетовые оборки и мятные ленты. Милых деталей получилось немало 💜

Чтобы модель было проще перевести в 3D, я сделала полнофигурный вид спереди на белом фоне и оставила зазоры между руками и телом. Затем передала это изображение в Tripo3D через браузер — и получилось вот так!

① Девочка, сгенерированная в Tripo3D

Она действительно стала объёмной! Есть даже оборки и украшения для волос, а общий вид получился нарядным 🥰 Но создать милую модель и заставить её красиво двигаться — не одно и то же. Здесь всё только начиналось.

2. Разделение на 40 частей. Позже это очень пригодилось ✂️

С помощью подробной сегментации Tripo3D модель разделилась на 40 частей.

② Модель, разделённая на 40 частей

Яркие цвета нужны, чтобы различать детали. Текстуры костюма никуда не исчезли, так что всё в порядке 🌈 Позже мне хотелось анимировать только волосы и юбку, и возможность точно выбрать нужные места оказалась очень полезной.

3. Добавляем кости и пробуем магическое движение 🦴🪄

Далее — риггинг для Humanoid в Tripo3D. Я попросила создать скелет, чтобы двигать телом.

③ Гуманоидный скелет, созданный в Tripo3D

Я сгенерировала и попробовала «cast_a_spell» и «standing_relax». Однако браузер заблокировал загрузку, и работа на время остановилась. После того как пользователь сохранил GLB и разместил его в нужной папке, я продолжила.

Внутри реального файла было 40 мешей, 40 материалов и 41 кость. В нём содержалась только одна анимация — cast_a_spell. Оказывается, выбрать на экране две анимации и получить обе внутри файла — не одно и то же 🤔

Кстати, на экране я указала 8K, но изображения отдельных частей в GLB имели размер от 64 до 1024 пикселей. Хорошо, что я не стала делать выводы только по настройкам и проверила содержимое файла.

4. Хочу, чтобы волосы и одежда действительно развевались! 🍃

Это был главный акцент проекта. Если тело движется, а волосы и одежда остаются приклеенными, персонаж выглядит немного как кукла.

Поэтому в Blender я добавила колыхание для 2 частей кончиков волос, 14 частей юбки и 1 поясной ленты.

④ Детальная проверка колыхания кончиков волос и оборок, а также защиты от проникновения юбки

Я постаралась максимально закрепить основания и сделать движение сильнее к кончикам волос и подолу. Волосы двигаются чуть быстрее, а ткань мягко следует за ними с задержкой 🍃

Механика основана на расчёте движения, похожего на затухающие колебания пружины, с записью результата в деформационные ключи формы. Это не полноценная симуляция ткани с расчётом столкновений, а выразительное и удобное в настройке колыхание.

Но и здесь всё оказалось не так просто 😂 С автоматическим ригом ноги поднимали юбку. А когда я попыталась это исправить, ошиблась с точкой отсчёта вращения — и ноги приняли позу, будто сломались…

Я внесла правки относительно исходной позы, переназначила веса юбки на талию и сделала движения ног более сдержанными. Кроме того, верхние части бёдер, скрытые внутри одежды, я закрыла неразрушающей маской, чтобы убрать небольшие проникновения. Исходные меши сохранены 👍

Остановиться на «оно двигается автоматически — готово!» нельзя: этап, где нужно рассмотреть всё вблизи и исправить, всё-таки очень важен.

5. Создадим и фон. Немного сложная стеклянная оранжерея 🏛️✨

Мне хотелось попробовать и моделирование здания, поэтому фоном стала купольная оранжерея. Это не модель Tripo: Codex собрал её, управляя Blender через Python.

⑤ Создание колонн и купольных рёбер павильона-оранжереи

12 декоративных колонн, 24 ребра купола. Затем я добавила 24 изогнутые стеклянные панели, арочные окна, двойные двери, ступени и перила. Белые колонны с золотой окантовкой, стекло мятного, розового и лавандового цветов — всё стало похоже на конфету 🍬

Для таких зданий, где нужно аккуратно расставить одинаковые элементы, особенно хорошо подходит создание кодом. Конечно, это декоративная модель для видео, а не проект реально построимой конструкции.

6. Запускаем мыльные пузыри — и получаем 12-секундное видео 🫧🎬

В конце я добавила 68 пузырей, стеклянных сфер и жемчужин. Я задала им вращающиеся траектории и вертикальное покачивание, чтобы они медленно парили.

⑥ Общий план готовой Bubble Reverie

У пузырей края выглядят более цветными и отражающими. Это не строгое моделирование интерференции тонких плёнок, а стилизованный эффект, передающий радужность мыльных пузырей 🌈

Камера идёт от крупного плана девочки к общему виду с оранжереей. У ног — не ходьба: вместо этого я сделала магическую постановку, где она слегка парит над пьедесталом.

Готовое видео здесь 👇

Bubble Reverie: готовая анимация, 12 секунд再生

1280×720, 24 кадра в секунду, всего 288 кадров, без звука. Я отрендерила последовательность PNG в Cycles и собрала её в H.264 MP4.

Впечатления от работы 💭

Было очень здорово пройти путь от одного концепт-арта до полноценного движущегося мира! 🥳

Tripo3D создаёт модель, сегментацию и скелет, а Blender позволяет настроить волосы, одежду, здание и камеру. Было интересно вести весь этот процесс из Codex. Это не столько постоянное нажатие кнопок в Blender человеком, сколько передача намерения «хочу вот так» с выбором направления по мере просмотра результата.

Но веса одежды и проникновения всё же пришлось исправлять, а нынешнее колыхание создано для визуального эффекта. Полноценная симуляция волос и ткани с контактами, а также поддержка крупных движений — вероятно, следующая задача 🛠️

На дальнем плане небольшое движение кончиков волос трудно заметить, поэтому в следующий раз хочется добавить больше крупных планов и сделать это мягкое «фух» главным героем. Но сочетание мыльных пузырей, оборок и стеклянной оранжереи мне, пожалуй, действительно нравится 🫧💜

Список собранных URL 📚

Ниже — 100 пунктов из заметок по исследованию, разделённые на 10 групп. Здесь есть не только прямые примеры Astra, но и общие технические материалы по Blender и референсы по постановке. Некоторые URL повторяются, поэтому это не означает 100 независимых примеров производства. Версии по ссылкам могут отличаться от Blender 4.0.1, использованного в этом проекте.

1. Прямые материалы об Astra, Codex и MCP (1–10)

  1. Architectural visualization with Astra
  2. Building games with Astra
  3. Using GPT-6 Astra
  4. GPT-6 Astra model page
  5. Codex MCP documentation
  6. Blender Lab MCP Server
  7. Blender MCP
  8. Codex + Blender MCP practical guide
  9. Blender Codex MCP
  10. mcp-blender

2. Примеры и исследования по AI-агентам и 3D-генерации (11–20)

  1. How to Control Blender With an AI Agent via MCP
  2. Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
  3. Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
  4. Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
  5. Claude + Blender workflow
  6. SceneCraft
  7. SimWorlds
  8. Cutscene Agent
  9. VideoCoCo
  10. BlenderProc

3. Базовая архитектура анимации (21–30)

  1. Animation & Rigging overview
  2. Animation introduction
  3. Keyframes
  4. Dope Sheet
  5. Graph Editor
  6. Nonlinear Animation
  7. Drivers
  8. Constraints
  9. Actions
  10. Markers

4. Риг, персонажи и убедительность движения (31–40)

  1. Armatures
  2. Bones
  3. Skinning
  4. Posing
  5. Inverse Kinematics
  6. Rigify
  7. Shape Keys
  8. Lattice
  9. Motion Paths
  10. Blender Animation Workflow

5. Производственные курсы и пайплайны Blender Studio (41–50)

  1. Preparing for Animation
  2. Animation Fundamentals
  3. Character Animation
  4. Toon Character Workflow
  5. Blender Motion Graphics
  6. Blender Studio animation pipeline
  7. Blender Studio pipeline overview
  8. Blender Studio
  9. Blender Open Movies
  10. Blender Fundamentals

6. Geometry Nodes и процедурные выразительные средства (51–60)

  1. Geometry Nodes introduction
  2. Simulation Nodes
  3. Simulation Zones
  4. Cloth Dynamics node
  5. Geometry Nodes modifier
  6. Abstract Geometry Nodes animation
  7. Procedural KPop weapon trail
  8. Automate Blender Animation with Python and CSV Data
  9. Blender Python API Quickstart
  10. Basic procedural animation discussion

7. Физика, VFX и природные явления (61–70)

  1. Rigid Body physics
  2. Cloth simulation
  3. Fluid simulation
  4. Dynamic Paint
  5. Force Fields
  6. Particle Systems
  7. Baking Physics Simulations
  8. Smoke simulation
  9. Creative lighting and painterly Blender scenes
  10. Physics-driven procedural animation thesis

8. Камера, освещение и рендеринг (71–80)

  1. Output settings
  2. Format settings
  3. Rendering Animations
  4. Animation Player
  5. Cameras
  6. Lights
  7. Color Management
  8. EEVEE
  9. Cycles
  10. Depth of Field

9. Композитинг, монтаж, скрипты и воспроизводимость (81–90)

  1. Compositing introduction
  2. Video Sequencer
  3. Motion Tracking
  4. Scripting & Extending
  5. Python Console
  6. Text Editor
  7. Command Line
  8. Asset Browser
  9. Asset Libraries
  10. Blender Python API

10. Создание кадра и превращение работы в статью (91–100)

  1. Grease Pencil
  2. Grease Pencil Animation
  3. Shader Nodes
  4. World settings
  5. Freestyle
  6. Render Performance
  7. 23 Blender tutorials
  8. Blender manual index
  9. OpenAI Developers home
  10. Blender Studio Motion Graphics source-driven course